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jueves, 14 de julio de 2011

BITÁCORA Jueves 14 Julio 2011

Se acercan las vacaciones de invierno... ¡Qué ganas de tirar todo por la ventana!

 
Hoy hicimos un par de experimentos con antojo de escritores:

 
Facu se apropió de todos los libros de colmos y adivinanzas que encontró en la Biblioteca. Y nos desafió a que descubriéramos las respuestas. Claro, qué vivo, él leía y se las sabía todas…
¡Pero Agustín, sin leerlas, acertaba siempre primero !
Yo me acuerdo de una sola:
¿Qué se pone Super-man cuando va a salir?...
cha-chán…¿adivinás?

 
Super…fume

 
Rocío también se enganchó, pero - no sé si por tramposa o por despistada - nos preguntaba si sabíamos cuál era el colmo de… y se fijaba en la respuesta de otro colmo. ¡Así no vale! ¡Nunca íbamos a adivinar!

 

 

 
¿Y si inventamos nuestros propios colmos y adivinanzas?

 
Facu fue a buscar una máquina de escribir (porque los escritores escriben con máquinas de escribir con carreteles de cinta de tinta gastados y teclas que hay que apretar mucho para que funcionen) y con mayúsculas escribió:

¿CUAL ES EL COLMO DE UN ALBAÑIL?
QUE SE LLAME JUAN PAREDES

después las teclas empezaron a enredarse en un manojo de letras impresas ilegibles: ñslkjwrtyyqzxy)

 
Agustina escribió en un papel:

¿Cuál es el colmo de un pelado?
Que le tomen el pelo
¿y el de un verdulero?
tener un hijo zapallo

Agustín hizo una interesante adivinanza dibujada

 
Tengo 4 patas que no son largas y dan vueltas… ¿qué soy…?
UN AUTO !! .

y otra más, escrita:
Soy de la basura
(camionero no soy)
entonces ¿qué soy?
(un cesto de basura)

 
Hicimos otro pequeño experimento:
¿Escribimos algo entre todos?

Lo intentamos así:
sentados en ronda comenzamos a escribir una frase en el primer renglón de una hoja y la doblamos (para que nadie la vea) y las últimas palabras de esa frase en el renglón que sigue para que, con esas mismas palabras, el siguiente compañero escriba continuando una nueva frase. Y así repetimos estos pasos hasta que se terminó la hoja y quedó como un bandoneón.

¿Qué salió? Algo que empezó muy bien…

 
En el país de los Orejas Verdes pasan cosas raras: se los comen los dragones y cuando lo hacen se ponen verdes. Las cosas son rarísimas: los árboles son amarillos, los pájaros reptan, los gusanos vuelan, las flores huelen a huevo podrido y los zorrinos a flores. No hay nada normal. Los árboles hablan y las flores caminan con pies de patos y los perros ladran como gatos. Algo curioso ocurre de madrugada: diez soles grandes y brillantes juegan con diez lunas a la mancha…

 
...y después se transformó en algo realmente raro y sin sentido.

 
Conversamos sobre las palabras: las que no nos gustan, las que lastiman nuestros sentimientos, las "buenas" y "malas" palabras, las groserías, las palabras raras, las palabras que no sabemos qué significan...  

 
Y hablando de cosas extrañas y absurdas y de palabras enredadas… me acordé de este cuento:

 
Los dos dados dados vuelta, de Maite Alvarado

 
Había veces en que aquel viejo cascarrabias montaba en cólera y galopaba furibundo alrededor de la pieza. ¡Y eso que era viejo!

 
Era un ancianito de cara rosada y pelo blanco, que respondía al nombre de Don Cosme.
Detrás de esa apariencia de abuelo cariñoso, se escondía un incontrolable mal genio.
Don Cosme tenía dos defectos: le gustaba demasiado jugar a los dados y no soportaba perder.

 
Con estos datos podrán imaginarse en qué terminaban aquellas reuniones de jubilados que se juntaban por las tardes a jugar a la generala: puñetazos a la mesa, amenazas de vendetta (que era la forma en que se decía “venganza” entre rivales mafiosos), portazos... ¡Don Cosme era inaguantable!

 
(¿sabés jugar a la generala? Si no sabés, te cuento más abajo)

 
Pero una tarde… -¡de sólo recordarla tiemblo!-…la furia y la ferocidad del anciano llegaron al colmo.
¿Saben cuál es el colmo de un mal perdedor de generala?... ¡Tirar los dados contra un espejo y romperlo!

 
Bueno, precisamente eso fue lo que hizo Don Cosme. El espejo del armario del cuartito viejo donde jugaban a la generala sentados alrededor de una mesa, mateando para matar el tiempo, se desplomó hecho trizas, llevándose consigo el reflejo de los cuatro viejos mateando para matar el tiempo sentados alrededor de una mesa del cuartito viejo donde jugaban a la generala.

 
- ¡Cosme, qué hiciste! – se lamentaba el dueño de la casa, agarrándose la cabeza con las dos manos como si se la fuera a sacar de un tirón.
-  ¡Son veinte años de yeta! (que en lunfardo significa “mala suerte” y… ante la presencia de mala suerte, dicen, hay que tocar madera … y que no sea un mueble de cuatro patas ¡!!!... Ah, ¿Qué qué es lunfardo? es un vocabulario que tuvo su origen en Buenos Aires y deriva de ciertas palabras de la lengua de los inmigrantes europeos o son palabras inventadas)  ¡Son veinte años de yeta! – gritaba otro por lo bajo, mientras se persignaba mirando una estampita de la Virgen de Luján -. Que Dios se apiade de vos, viejo – agregó en un hilo de voz como rezando.

 
¿qué cosas dicen por ahí que traen mala suerte?
Que se te caiga sal… (hay que echarla por detrás del hombro para evitar la mufa).
Pasar por debajo de una escalera
Que se te cruce un gato negro  hace referencia al temor de encontrarse con una bruja y enfrentarse a uno de sus hechizos.
Entrar a una casa con el pie izquierdo
Los días martes 13
Volcar vino (para contrarrestar la mufa hay que mojar el dedo con el vino derramado, pasarlo por la frente del que lo volcó y exclamar: "¡Alegría, alegría!").
Regalar pañuelos (el que recibe el pañuelo tiene que entregar una moneda al que se lo regala, para evitar - dicen -futuras peleas).

 
¿Seguimos con el cuento?

 
Porque, efectivamente, según dicen las malas lenguas – que son lenguas que andan por ahí sueltas, aunque nadie las ve, y murmuran cosas a los oídos desprevenidos -, romper un espejo es una de las peores desgracias: son siete, diez, veinte años de mala suerte para el que lo rompa.
Y Don Cosme, como buen jugador, era supersticioso.
Así que, asustado por lo que había hecho, salió ligerito rumbo a su casa, esperando que ninguna desgracia le ocurriera en el camino.

 
Abrió la puerta, entró y miró atentamente para todos lados, para cerciorarse de que no hubiera nada raro. Y como estaba en su lugar, se sintió más aliviado y fue a colgar su sobretodo en el ropero.
Pero al abrir el ropero… ¡oh, terrible sorpresa!

 
 … ¡¿Qué pasó al abrir el ropero?!
Salió una garrapata
Volaron polillas
Se le vino toda la ropa encima…

 
Noooo…, nada de eso. Sigo con el cuento:

 
Cuando abrió el ropero…
Se dio cuenta de que no se reflejaba en el espejo que había en una de las puertas.

 
¡Se estaba convirtiendo en vampiro! (adelantó Agustín)

 
El espejo mostraba la habitación ordenada hasta en sus menores detalles, hasta la tenue telaraña suspendida en el rincón del cielorraso. Todo, quieto, estaba en el espejo. Menos Don Cosme, cuya cara, pegada al vidrio, trataba de asomarse al otro lado para ver sónde se había escondido su imagen.

 
¿Hay algo del otro lado de los espejos?

 
Primero se sorprendió: hacía tanto que se miraba al espejo cada vez que abría el ropero, que se había acostumbrado a conversar con ese otro Don Cosme que repetía sus movimientos.

 
¿Hablás con tu "otro yo" que está en el espejo?
¡Juguemos de a dos a los espejos !

 
Pero poco a poco la sorpresa se convirtió en miedo, en terror, en pánico. ¿Adónde había ido a parar su imagen?
Alguna vez había leído que sólo los vampiros, como Drácula, no se reflejaban en los espejos. (esto se lo dijo Agustín??) Y pensó que él mismo era uno de aquellos monstruos nocturnos que beben sangre. Pasaba las noches en vela, vigilándose, aguardando el momento en que saldría volando convertido en murciélago. En esas noches interminables, se palpaba los colmillos para comprobar si habían crecido o se habían afilado asemejándose a los de los vampiros del cine.

 
Nada de eso sucedió, sin embargo. Y Don Cosme, una vez pasado el susto, se sintió triste y despistado. Porque, como no tenía dónde mirarse, se ponía la ropa al revés, la barba le crecía salvajemente y hasta llegó a ponerse los anteojos en la nuca.
Cuando la situación se volvió insostenible, Don Cosme decidió que tenía que hacer algo para solucionarla.

 
Una noche templada de marzo, salió de su casa siguiendo una musiquita que iba y venía en el aire estrellado.
La brisa traía el olor y el humo de las fogatas con que los chicos despedían el verano. Al final de una calle de tierra, un parque de diversiones desplegaba sus luces.

 
De allí venía esa musiquita parecida a la que tocaba el organillero (que era un señor que ejecutaba un organillo: un instrumento que reproducía melodías) que adivinaba la suerte cuando él era chico.
Dentro del parque había gente comiendo algodón azucarado (¡me encanta!) y saludando desde la vuelta al mundo (me marea!!).

 
En medio de los juegos, Don Cosme alcanzó a ver una carpa con un letrero que decía:

 
LA GITANA CELESTE
LE ADIVINA LA SUERTE
CUESTE LO QUE CUESTE

 
¡Ése era el lugar indicado! Don Cosme casi corrió hacia la carpa, llevándose algunos chicos por delante…

 
 - Veo encuentros – empezó a decir la gitana (adivina), resplandeciente de lentejuelas -. Todas las tardes… Números… Azar… un parque de diversiones mental con muchos espejos… pero en ninguno está tu imagen…
- ¡Se fue! ¡No la puedo encontrar! – gimió el pobre viejo.
- ¡Ah, ciruja (en lunfardo: vagabundo de mal aspecto) ! – lo retó la gitana -. Desafiaste a la suerte rompiendo el espejo… Lo estoy viendo – y abría unos inmensos ojos negros en los que se veía, diminuta, la imagen de un espejo resquebrajado.
Señora… - se animó a decir Don Cosme -, yo soy un pobre viejo…
- Testarudo – lo interrumpió la gitana, cortante.
¿Cómo puedo solucionar este problema?
- ¡Ah! – exclamó ella, alargando la mano hacia él -. Venga el peso.
El anciano, tembloroso, le entregó un billete.
Sólo te queda esperar un golpe de suerte. Cuando en medio de una partida de generala, tires dos dados dados vuelta, recuperarás tu imagen en el espejo – y al decir esto los ojos se le pusieron blancos con pintitas negras.
Pero… - dijo Don Cosme confundido - ¿dos dados dados vuelta? ¡Si los dados no tienen revés! ¿Cómo me voy a dar cuenta?
Para entonces, la gitana ya había cerrado los ojos y un hermoso gato negro se estiraba a sus pies.
Desconcertado, Don Cosme abandonó la carpa entre destellos de lentejuelas.

Desde aquella noche, Don Cosme volvió a jugar a la generala, pero ya no era el mismo. No se concentraba en el juego, sólo miraba fijamente los dados que tiraba. Y sin embargo, no había partida que se le resistiera: todas las tardes ganaba. Los demás viejos estaban asombrados.
Por las noches, como un sonámbulo, se levantaba y abría la puerta del ropero buscando su imagen. Y el espejo siempre le devolvía un cuarto vacío y ordenado.
Hasta que una tarde, finalmente, perdió una partida. Necesitaba dos ases para la generala, pero sacó doble seis. “Perdió”, murmuraban temerosos sus compañeros de juego. Pero él no parecía enojado. Más bien todo lo contrario: una ancha sonrisa le iluminaba la cara. Se había puesto de pie y, sin dejar de mirar los dados, gritaba: “¡Los dos dados dados vuelta! ¡Son los dos dados dados vuelta!”.

Fijate en un dado: del lado contrario del uno (el as) hay un seis.
Y fijate en algo más: si sumás los números de los lados contrarios de un dado… ¿cuál es el resultado?
Sí, siempre es = 7

 
Te sigo contando:

Nadie entendía nada. Y menos cuando el viejito, dando saltos de acrobacia, salió corriendo rumbo a su casa seguido por todos los perros del vecindario.
Llevándose la alfombra por delante, abrió la puerta del ropero y…

 
¿Y? ¿Habrá pasado lo que dijo la adivina?

 
…abrió la puerta del ropero y…

¡allá estaba el otro Don Cosme esperándolo, con su cara barbuda y el saco del revés!

- ¡Viejito! – le dijo Don Cosme (que hablaba con su otro Don Cosme del espejo) - ¡Tanto tiempo! ¡Qué mal se te ve, con esa pinta! (pinta, en lunfardo, quiere decir: aspecto, apariencia)  ¿Dónde estuviste?
Y, con un gruñido de satisfacción, se sentó a mirarse un largo rato.

................

 
Todos los juegos tienen reglas para jugar.
Acá te cuento el Reglamento de La Generala:

 
La generala es un juego de dados.
Se juega con cinco dados y un cubilete (un vasito para dados).Pueden jugar todos los que quieran.
Objetivo del juego:
Lograr el mayor puntaje, de acuerdo a una valorización establecida para cada categoría del juego.
Comenzamos a jugar:
Se comienza el juego con el lanzamiento de los cinco dados por parte de uno de los jugadores.
Cada jugador puede hacer hasta tres tiros por turno.
Y en su turno debe hacer una categoría.
De acuerdo a los números que salen se puede armar una categoría con el resultado.
Hay tiros que dan categorías completas y se los llama “servidos”.
Si no se logró alcanzar una categoría en el lanzamiento de tres tiros, se deben sumar los números iguales (por ejemplo si son tres 1 se debe anotar 3 al 1, si hay dos 6 se debe anotar 12 al 6). 

 
Nota: al anotar los puntos que logró el jugador, si la categoría del juego que armó ya está cubierta, tenés que optar por tachar un cuadro que esté vacío. Por ejemplo, si el jugador forma un full y ya lo tenía, se deben sumar los números iguales para anotar, si ya tiene puntos en ese número, entonces hay que tachar cualquier otro cuadro de la tabla de puntuación que esté vacío: por ejemplo, cero puntos en la generala.

 

Juego y puntajes


 
El puntaje se obtiene según la categoría que se arma con la combinación de los dados.
Para anotar los puntos de cada jugador, se dibuja una planilla que va del 1 al 6, luego escalera, full, póquer, generala (y, si querés, doble generala) y separar con barras verticales los nombres de los jugadores.
En cada línea (que corresponde a cada categoría) se coloca el puntaje que logró cada jugador en su turno de tirar los dados. Por ejemplo: tres 6 valen 18 puntos para el seis; dos 4 valen 8 puntos para el cuatro.
1: se coloca el número que de la suma de 1 obtenidos
2: se coloca el número que de la suma de 2 obtenidos
3: se coloca el número que de la suma de 3 obtenidos
4: se coloca el número que de la suma de 4 obtenidos
5: se coloca el número que de la suma de 5 obtenidos
6: se coloca el número que de la suma de 6 obtenidos
Escalera: (Se puede formar 1-2-3-4-5 o también 2-3-4-5-6). Si es servida se anotan 25 puntos y si no lo es, 20.
Full: (se forma con tres dados de un mismo número y dos dados iguales de otro número). Si es servido vale 35 puntos, de lo contrario 30 puntos.
Poker: (cuatro de un mismo número). Si es servido vale 45 puntos, en caso contrario 40
Generala: se forma cuando después del segundo o tercer tiro se logran los cinco dados con un mismo número y vale 50 puntos !!!. Si sale de un solo tiro, se llama generala servida y el jugador automáticamente gana el juego.
 
 
Si acordaste jugar con Generala doble vale 100 puntos. Pero primero hay que que tener una generala.

 

Variantes

La generala OBLIGADA , que es igual a la generala pero hay que ir haciendo los juegos según el orden de las categorías: desde el 1 a la generala.
Uf !! Es más difícil explicar un juego que jugarlo !!