Se acercan las vacaciones de
invierno... ¡Qué ganas de tirar todo por la ventana!
Hoy hicimos un par de
experimentos con antojo de escritores:
Facu se apropió de todos los
libros de colmos y adivinanzas que encontró en la Biblioteca. Y nos desafió a que
descubriéramos las respuestas. Claro, qué vivo, él leía y se las sabía todas…
¡Pero Agustín, sin leerlas, acertaba siempre
primero ! Yo me acuerdo de una sola:
¿Qué se pone Super-man cuando va
a salir?...
cha-chán…¿adivinás?
Super…fume
Rocío también se enganchó, pero -
no sé si por tramposa o por despistada - nos preguntaba si sabíamos cuál era el
colmo de… y se fijaba en la respuesta de otro colmo. ¡Así no vale! ¡Nunca
íbamos a adivinar!
¿Y si inventamos nuestros propios
colmos y adivinanzas?
Facu fue a buscar una máquina de
escribir (porque los escritores escriben con máquinas de escribir con carreteles
de cinta de tinta gastados y teclas que hay que apretar mucho para que
funcionen) y con mayúsculas escribió:
¿CUAL ES EL COLMO DE UN ALBAÑIL?
QUE SE LLAME JUAN PAREDES
después las teclas empezaron a
enredarse en un manojo de letras impresas ilegibles: ñslkjwrtyyqzxy)
Agustina escribió en un papel:
¿Cuál es el colmo de un pelado?
Que le tomen el pelo
¿y el de un verdulero?
tener un hijo zapallo
Agustín hizo una interesante
adivinanza dibujada
Tengo 4 patas que no son largas y
dan vueltas… ¿qué soy…?
UN AUTO !! .
y otra más, escrita:
Soy de la basura
(camionero no soy)
entonces ¿qué soy?
(un cesto de basura)
¿Escribimos algo entre todos?
Lo intentamos así:
sentados en
ronda comenzamos a escribir una frase en el primer renglón de una hoja y la
doblamos (para que nadie la vea) y las últimas palabras de esa frase en el
renglón que sigue para que, con esas mismas palabras, el siguiente compañero
escriba continuando una nueva frase. Y así repetimos estos pasos hasta que se
terminó la hoja y quedó como un bandoneón.
¿Qué salió? Algo que empezó muy
bien…
En el país de los Orejas Verdes
pasan cosas raras: se los comen los dragones y cuando lo hacen se ponen verdes.
Las cosas son rarísimas: los árboles son amarillos, los pájaros reptan, los
gusanos vuelan, las flores huelen a huevo podrido y los zorrinos a flores. No
hay nada normal. Los árboles hablan y las flores caminan con pies de patos y
los perros ladran como gatos. Algo curioso ocurre de madrugada: diez soles
grandes y brillantes juegan con diez lunas a la mancha…
...y después se transformó en algo
realmente raro y sin sentido.
Los dos dados dados vuelta, de
Maite Alvarado
Había veces en que aquel viejo
cascarrabias montaba en cólera y galopaba furibundo alrededor de la pieza. ¡Y
eso que era viejo!
Era un ancianito de cara rosada y
pelo blanco, que respondía al nombre de Don Cosme.
Detrás de esa apariencia de
abuelo cariñoso, se escondía un incontrolable mal genio.
Don Cosme tenía dos
defectos: le gustaba demasiado jugar a los dados y no soportaba perder.
Con estos datos podrán imaginarse
en qué terminaban aquellas reuniones de jubilados que se juntaban por las
tardes a jugar a la generala: puñetazos a la mesa, amenazas de vendetta (que
era la forma en que se decía “venganza” entre rivales mafiosos),
portazos... ¡Don Cosme era inaguantable!
(¿sabés jugar a la generala? Si no sabés, te cuento más abajo)
Pero una tarde… -¡de sólo
recordarla tiemblo!-…la furia y la ferocidad del anciano llegaron al colmo.
¿Saben cuál es el colmo de un mal perdedor de generala?... ¡Tirar los dados
contra un espejo y romperlo!
Bueno, precisamente eso fue lo
que hizo Don Cosme. El espejo del armario del cuartito viejo donde jugaban a la
generala sentados alrededor de una mesa, mateando para matar el tiempo, se
desplomó hecho trizas, llevándose consigo el reflejo de los cuatro viejos
mateando para matar el tiempo sentados alrededor de una mesa del cuartito viejo
donde jugaban a la generala.
- ¡Son veinte años de yeta! (que en lunfardo significa “mala suerte” y… ante la presencia de mala suerte, dicen, hay que tocar madera … y que no sea un mueble de cuatro patas ¡!!!... Ah, ¿Qué qué es lunfardo? es un vocabulario que tuvo su origen en Buenos Aires y deriva de ciertas palabras de la lengua de los inmigrantes europeos o son palabras inventadas) ¡Son veinte años de yeta! – gritaba otro por lo bajo, mientras se persignaba mirando una estampita de la Virgen de Luján -. Que Dios se apiade de vos, viejo – agregó en un hilo de voz como rezando.
¿qué cosas dicen por
ahí que traen mala suerte?
Que se te caiga sal…
(hay que echarla por detrás del hombro para evitar la mufa).
Pasar por debajo de
una escalera
Que se te cruce un
gato negro hace referencia al temor de encontrarse
con una bruja y enfrentarse a uno de sus hechizos.
Entrar a una casa con
el pie izquierdo
Los días martes 13
Volcar vino (para
contrarrestar la mufa hay que mojar el dedo con el vino derramado, pasarlo por
la frente del que lo volcó y exclamar: "¡Alegría, alegría!").
Regalar pañuelos (el
que recibe el pañuelo tiene que entregar una moneda al que se lo regala, para evitar - dicen -futuras
peleas).
Porque, efectivamente, según
dicen las malas lenguas – que son lenguas que andan por ahí sueltas, aunque
nadie las ve, y murmuran cosas a los oídos desprevenidos -, romper un espejo es
una de las peores desgracias: son siete, diez, veinte años de mala suerte para
el que lo rompa.
Y Don Cosme, como buen jugador,
era supersticioso. Así que, asustado por lo que había hecho, salió ligerito rumbo a su casa, esperando que ninguna desgracia le ocurriera en el camino.
Abrió la puerta, entró y miró
atentamente para todos lados, para cerciorarse de que no hubiera nada raro. Y
como estaba en su lugar, se sintió más aliviado y fue a colgar su sobretodo en
el ropero.
Pero al abrir el ropero… ¡oh,
terrible sorpresa!
Salió
una garrapata
Volaron
polillas
Se
le vino toda la ropa encima…
Noooo…,
nada de eso. Sigo con el cuento:
Cuando abrió el ropero…
Se dio cuenta de que no se
reflejaba en el espejo que había en una de las puertas.
¡Se
estaba convirtiendo en vampiro! (adelantó Agustín)
El espejo mostraba la habitación
ordenada hasta en sus menores detalles, hasta la tenue telaraña suspendida en
el rincón del cielorraso. Todo, quieto, estaba en el espejo. Menos Don Cosme, cuya cara,
pegada al vidrio, trataba de asomarse al otro lado para ver sónde se había
escondido su imagen.
¿Hay
algo del otro lado de los espejos?
Primero se sorprendió: hacía
tanto que se miraba al espejo cada vez que abría el ropero, que se había
acostumbrado a conversar con ese otro Don Cosme que repetía sus movimientos.
¿Hablás
con tu "otro yo" que está en el espejo?
¡Juguemos
de a dos a los espejos !
Pero poco a poco la sorpresa se
convirtió en miedo, en terror, en pánico. ¿Adónde había ido a parar su imagen?
Alguna vez había leído que sólo
los vampiros, como Drácula, no se reflejaban en los espejos. (esto se lo dijo Agustín??) Y pensó que él mismo
era uno de aquellos monstruos nocturnos que beben sangre. Pasaba las noches en
vela, vigilándose, aguardando el momento en que saldría volando convertido en
murciélago. En esas noches interminables, se palpaba los colmillos para
comprobar si habían crecido o se habían afilado asemejándose a los de los
vampiros del cine.
Nada de eso sucedió, sin embargo.
Y Don Cosme, una vez pasado el susto, se sintió triste y despistado. Porque,
como no tenía dónde mirarse, se ponía la ropa al revés, la barba le crecía
salvajemente y hasta llegó a ponerse los anteojos en la nuca.
Una noche templada de marzo,
salió de su casa siguiendo una musiquita que iba y venía en el aire estrellado.
La brisa traía el olor y el humo
de las fogatas con que los chicos despedían el verano. Al final de una calle de
tierra, un parque de diversiones desplegaba sus luces.Dentro del parque había gente comiendo algodón azucarado (¡me encanta!) y saludando desde la vuelta al mundo (me marea!!).
En medio de los juegos, Don Cosme
alcanzó a ver una carpa con un letrero que decía:
LA GITANA CELESTE
LE ADIVINA LA SUERTE
CUESTE LO QUE CUESTE
¡Ése era el lugar indicado! Don
Cosme casi corrió hacia la carpa, llevándose algunos chicos por delante…
- ¡Ah, ciruja (en lunfardo: vagabundo de mal aspecto) ! – lo retó la gitana -. Desafiaste a la suerte rompiendo el espejo… Lo estoy viendo – y abría unos inmensos ojos negros en los que se veía, diminuta, la imagen de un espejo resquebrajado.
- Señora… - se animó a decir Don Cosme -, yo soy un pobre viejo…
- Testarudo – lo interrumpió la gitana, cortante.
- ¿Cómo puedo solucionar este problema?
- ¡Ah! – exclamó ella, alargando la mano hacia él -. Venga el peso.
El anciano, tembloroso, le entregó un billete.
- Sólo te queda esperar un golpe de suerte. Cuando en medio de una partida de generala, tires dos dados dados vuelta, recuperarás tu imagen en el espejo – y al decir esto los ojos se le pusieron blancos con pintitas negras.
- Pero… - dijo Don Cosme confundido - ¿dos dados dados vuelta? ¡Si los dados no tienen revés! ¿Cómo me voy a dar cuenta?
Para entonces, la gitana ya había cerrado los ojos y un hermoso gato negro se estiraba a sus pies.
Desconcertado, Don Cosme abandonó la carpa entre destellos de lentejuelas.
Desde aquella noche, Don Cosme volvió a jugar a la generala, pero ya no era el mismo. No se concentraba en el juego, sólo miraba fijamente los dados que tiraba. Y sin embargo, no había partida que se le resistiera: todas las tardes ganaba. Los demás viejos estaban asombrados.
Por las noches, como un sonámbulo, se levantaba y abría la puerta del ropero buscando su imagen. Y el espejo siempre le devolvía un cuarto vacío y ordenado.
Hasta que una tarde, finalmente, perdió una partida. Necesitaba dos ases para la generala, pero sacó doble seis. “Perdió”, murmuraban temerosos sus compañeros de juego. Pero él no parecía enojado. Más bien todo lo contrario: una ancha sonrisa le iluminaba la cara. Se había puesto de pie y, sin dejar de mirar los dados, gritaba: “¡Los dos dados dados vuelta! ¡Son los dos dados dados vuelta!”.
Fijate en un dado: del lado
contrario del uno (el as) hay un seis.
Y fijate en algo más: si sumás los
números de los lados contrarios de un dado… ¿cuál es el resultado?
Sí, siempre
es = 7
Te sigo contando:
Nadie entendía nada. Y menos cuando el viejito, dando saltos de acrobacia, salió corriendo rumbo a su casa seguido por todos los perros del vecindario.
Llevándose la alfombra por delante, abrió la puerta del ropero y…
¿Y? ¿Habrá pasado lo que dijo la
adivina?
…abrió la puerta del ropero y…
¡allá estaba el otro Don Cosme esperándolo, con su cara barbuda y el saco del revés!
- ¡Viejito! – le dijo Don Cosme (que hablaba con su otro Don Cosme del espejo) - ¡Tanto tiempo! ¡Qué mal se te ve, con esa pinta! (pinta, en lunfardo, quiere decir: aspecto, apariencia) ¿Dónde estuviste?
Y, con un gruñido de satisfacción, se sentó a mirarse un largo rato.
................
Acá te cuento el Reglamento de La Generala:
Se juega con cinco dados y un cubilete (un vasito para dados).Pueden jugar todos los que quieran.
Objetivo del juego:
Lograr el mayor puntaje, de acuerdo a una valorización establecida para cada categoría del juego.
Comenzamos a jugar:
Se comienza el juego con el lanzamiento de los cinco dados por parte de uno de los jugadores.
Cada jugador puede hacer hasta tres tiros por turno.
Y en su turno debe hacer una categoría.
De acuerdo a los números que salen se puede armar una categoría con el resultado.
Hay tiros que dan categorías completas y se los llama “servidos”.
Si no se logró alcanzar una categoría en el lanzamiento de tres tiros, se deben sumar los números iguales (por ejemplo si son tres 1 se debe anotar 3 al 1, si hay dos 6 se debe anotar 12 al 6).
Juego y puntajes
Para anotar los puntos de cada jugador, se dibuja una planilla que va del 1 al 6, luego escalera, full, póquer, generala (y, si querés, doble generala) y separar con barras verticales los nombres de los jugadores.
En cada línea (que corresponde a cada categoría) se coloca el puntaje que logró cada jugador en su turno de tirar los dados. Por ejemplo: tres 6 valen 18 puntos para el seis; dos 4 valen 8 puntos para el cuatro.
1: se coloca el número que de la suma de 1 obtenidos
2: se coloca el número que de la suma de 2 obtenidos
3: se coloca el número que de la suma de 3 obtenidos
4: se coloca el número que de la suma de 4 obtenidos
5: se coloca el número que de la suma de 5 obtenidos
6: se coloca el número que de la suma de 6 obtenidos
Escalera: (Se puede formar 1-2-3-4-5 o también 2-3-4-5-6). Si es servida se anotan 25 puntos y si no lo es, 20.
Full: (se forma con tres dados de un mismo número y dos dados iguales de otro número). Si es servido vale 35 puntos,
de lo contrario 30 puntos.
Poker: (cuatro de un mismo número). Si es servido vale 45 puntos, en
caso contrario 40
Generala: se forma cuando después del segundo o tercer tiro se logran
los cinco dados con un mismo número y vale 50 puntos !!!. Si sale de
un solo tiro, se llama generala servida y el jugador automáticamente gana el
juego.
Variantes
Uf !! Es más difícil explicar un juego que jugarlo !!